ディモルです。最近は日記の話題振りが流行ってるのかい?
で、前回の燃さんが、今回の僕に振ってきた話題は浪漫、ロマンですね。
なんでかって思うと、最近クレイさんとこの話題についてでケンカしてる時が多いからなんだろうね。最近の僕は自分と意見が合わない相手にやけに噛みついていくという非常に悪い癖があります。治さないと・・・。
まずロマンとは≪感情的、理想的に物事をとらえること。夢や冒険などへの強いあこがれをもつこと。「―を追う」「―を駆り立てられる」≫だそうです。
つまりは人それぞれってこと。
とりあえずこれでは定義が広すぎて語りにくいので、僕がゲームにとってのロマンっというものに重点を置いて考えようと思った。
そうですね、準備に手間がかかる、あるいは発動した後に大きな制限がかかる、そもそも命中率が低いなどの前提があるが、上手く決まれば一気に形勢逆転ができる切り札的なものでしょうか。
といってもこれらの条件が揃っていれば「ロマン」なのかっとなるとまだ首を縦には振れません。そこが難しいんですよ。そこでとりあえずロマンの定義の曖昧さが気になる技たちを集めてみることにした。
ガンダムVS.シリーズには敵に絡み付いて自爆攻撃する変態野郎がいます。威力は絶大で自爆してるので自分のチームはそこでコストを消費するっという条件が重い技ですが、僕にとっては自爆は単なるネタ技としか思っていません。 というか僕は自己犠牲技はどうも「自己犠牲の技」であってロマンはあまり感じません。これはクレイさんの好みの「滅びの美学」というものにあまり好意を持ってないからでしょうね。
スマブラXの魔人拳(初代スマブラではファルコンパンチ含む)は溜めが長くて当てにくいぐらいのデメリットしかありませんので、バカの一つ覚えのように連発していたらいつかは当たるかもしれません。それでもいざってときに放ったこの拳が命中して一撃で退場させられるというのはやはり快感でロマンです。なお最後の切り札はどのキャラにもロマンは感じられません。デカイ攻撃なのは当然って認識があるせいだろうか。使ってデメリットが起きるのはサムスなんですが、僕的にはスーツなしのほうが圧倒的に強いのでむしろパワーUPです。
同じくスマブラには、Mrゲーム&ウォッチにジャッジって技があります。射程が短くて出てきた数字で効果の変わる必殺技。上手く9が当たればほぼ一撃必殺で快感なんですが、これはロマンは感じられる、ネタ技と認識している。実用性がなさすぎるせいだろうか?
非想天則のロマンは制御棒レベルMAXにした状態で5スペを当てることでしょうか。口で言うなら簡単ですが、制御棒を4つ分溜めるのにも時間かかるし、攻撃が上がって防御が下がるので、勝ちでも負けでも試合時間が短くなります。その状態でカードゲージを5。その中に5スペがあるって状況にするのは意外と難しいものです。天気の効果も狙うとなるとよりロマン度が上がります。
ここまで対戦ゲームばかりあげてますが、RPGでは僕が考えたロマンの条件を当てはめると、「手間がかかって使いにくい」くらいの認識で終わってしまいます。というかコスパの良い技使い続けた方が結果的に与えるダメージが良い場合が多いからです。
それでも思い浮かべるのは、世界樹の迷宮シリーズの一部の職業でしょうか、特にサブクラスというシステムのあるⅢとⅣ。実際の戦闘ではともかく、高ダメージをたたき出す前提のスキル、つまり必要なSPが非常に多く使い、それはけっこうなレベル上げが必要なこと、完成までは他の使い勝手のいいスキルは大半は諦めないといけないのでお荷物になりやすいっという状況がよく起きます。 ダメージUPのバッシブ、そしてさらに攻撃強化の補助、そしてチャージなどを使った大技で表示されるダメージ数は気持ちいいでしょう。
RPGとはちょっと違いますが、モンスターハンターのガンランスは大技で使用後しばらく使えないといった制限がでますが、僕にとってはこれはガンランスがそういう性質の武器というわけであり、ロマンというものはあまり感じられないのです。上でいった最後の切り札のように「当然」って認識が上回ってしまってるんでしょうね。
他、チャットでは「決めにくいコンボ」っという話もありましたが、僕にとってはこれは「ロマン」というか「魅せコン」という認識。なんだけどサムライスピリッツという格ゲーで徳川(だった気がする)というキャラ、いっぱい刀持ってますが、一番デカイ刀は他のすべての刀を敵に当てた状態でないと使えないという変わった技があります。これはロマンと感じてる。あと炎邪というキャラは通常必殺ながら、ゲージが必要でかつ非情に複雑なコマンドを必要としてる技がありますが、これも「魅せコン」と思えるのに「ロマン」と感じてます。このように似たようなヤツなのに認識がコロコロと変わってしまう。だから説明しにくいんだ。 そうそう、この炎邪のコンボ、複雑なコマンドといってもCPUには関係ないので・・・。
カウンターも決めにくいけど、決まったら快感です。確かにロマンは感じてはいますが、ロマン技とは違う感じですね。カウンターはカウンターだからかな。
性能が尖ったキャラ(ユニット)もロマンなのかもしれませんが、これは僕にとってはあくまで性能が尖った存在という認識。防御が異常だろうが攻撃が異常だろうが、そういう性能なんだ、で終わってしまう。その中でひときわ輝く技があるのならその技にロマンを感じますか。 そのひときわ輝く技も「好みの技」止まりの場合も当然あります。あぁやっぱり定義が難しい。
ただロマンさえできればそれでいいというわけではありません。準備に失敗しまくってたり、せっかく準備できても外してしまうことはよくあります。それが良く起きるから当てるのをロマンなのですが、チームプレイではどうでしょうか?これしかしない人ってハッキリ言って単なる邪魔な人になりかねません。賢くロマンを求める場合は、自分の仕事はキチンとこなして、チャンスが出来た!て時にやるものでしょうね。そのチャンスを待ってこそのロマン技ですから。
少し話を変えますが、ガンダムXというアニメがあります。このアニメの主役メカのガンダムXはサテライトキャノンといった武器を装備しています。これは「月が見えていないと使用できない」、「月の施設からエネルギー照射を受ける必要があるが、この状態は無防備で数秒かかる」、「初回発射時は機体認証登録が必要」といった準備が必要ですが、大型目標への超長距離用戦略兵器ともいうだけあり、本当に絶大な威力をもった兵器でした。ですが、その結果戦争を激化する原因を作るハメになってしまい(撃つか撃たれるかな状況)、ガンダムXでの地球は荒廃してしまいました(かつて戦争があった)。そういう理由もあり、主人公はこのサテライトキャノンの使用は相当慎重になり、なんでも合計3回ほどしか撃ってないそうです。このように、ロマンはたしかに決まれば快感(サテライトキャノンはいわば殲滅兵器なので、こんなの撃って快感感じる人は、人間として異常ですが)だけど、同時に責任も重くなると僕は思っています。
まあとにかく、結論的に言うと説明するのって意外と難しい内容のネタだと思う。クレイさん相手に問い詰めても、どんだけ条件揃っていても気に食わない物には気に食わないってこともある認識です。それと同じなんです。
何言ってるんだコイツの連発でしたが、これで話は終わろうと思います。まったく燃さんったらよりによって僕にロマンなんて振りやがって。
『次回は≪うふふさん≫にお願いしたいと思う。』ネタ?閃かなかったからお好きに。
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